quarta-feira, 13 de março de 2013

Interpretar e  discutir  a  tirinha?



Noticias!!!

2 mil estudantes da rede pública de ensino sobralense receberão notebook

Os estudantes da rede municipal de ensino com os melhores resultados na última Prova Brasil, realizada em 2011, serão premiados com netbooks. No total, serão doados 2000 netbooks aos alunos, que na época da prova, cursavam o 5º ano do Ensino Fundamental. A premiação ocorrerá nessa sexta-feira, 1º de março, às 18h, na Praça do Theatro São João.
Dos 2000 alunos premiados, 257 obtiveram a pontuação máxima nos exames de língua portuguesa ou matemática. Nesse grupo, destacam-se 13 alunos que acertaram todas as questões nas duas provas. Para o Secretário de Educação, Julio Cesar Alexandre, a premiação é um reconhecimento, na figura do aluno, do projeto de resgate da escola pública no município de Sobral.

SAIBA MAIS
A Prova Brasil é um exame nacional do Ministério da Educação (MEC), utilizado como um dos critérios para calcular o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB). No 5º ano, a nota de Sobral no IDEB (7,3), divulgada pelo MEC em 2012, está acima da média nacional e é o melhor índice entre os municípios da rede municipal de ensino do Nordeste.Fonte:Blog Sobral em Revista
Durante  a aula  no laboratorio  de  informatica  durante  a  elaboração  do jornal da turma quais  foram  as dificuldades?


Seguir  a atividade  no hot potatoes para  ser  realizada:

Exercícios

Pontuação

Escreva nos espaços em branco os sinais de pontuação necessários.
( , . ! ... - ? )
O BESOURO E A JOANINHA

No cantinho e bem no fundo da casca da dona árvore, estava o besouro pensando consigo mesmo Pensava e dizia bem baixinho só para si
Como como poderei fazer para que a Joaninha tão lindinha preste atenção em mim
Gostaria de voar com ela passear pelo bosque e até parar nas flores
Como como poderei fazer se ela foge de mim quando tento chegar perto
Será que ela tem medo de mim

hthttp://www.marciofelix2011.xpg.com.br/portugues/pontua.m


Mas afinal, será que o impacto que a tecnologia está trazendo às crianças é mais positivo ou negativo?

 

 Segue  a  dica  de jogo  para vocês  queridos alunos.

Cenpec lança Coleção Ensinar e Aprender no Mundo Digital.

A coleção é composta por cinco fascículos, e tem como objetivo apresentar "propostas didáticas para incorporar as tecnologias ao currículo escolar a partir de uma abordagem interdisciplinar". Cenpec
O Cenpec disponibilizou para download em seu site o fascículo 1,2 e 3.
O 4 e 5 ainda não estão disponíveis.



Site do Cenpec http://cenpec.org.br/TIC-e-Educacao

Jogando também se aprende?

Sem dúvida, quando o aluno joga sua criatividade é estimulada e está leva ao aprendizado.

Visitando o site da Escola Game encontrei alguns jogos e testei dois:  EU SEI CONTAR e SOPA DE LETRINHAS.
Deixo aqui como dica para você professor que gosta de ensinar jogando...
 
 
O que  vocês  alunos  acham  de usarmos  estas  tecnologias para o nosso  aprendizado?


Um  incentivo  para  voçês  perceberem  como  as mudanças estão  acontecendo nas  escolas  com o  uso  da tecnologias.


Tecnologia invade sala de aula da Rocinha e muda processo de aprendizado.






Um guia descomplicado para educadores e pais curiosos...

Clique aqui: para contruir casa, caminho e escola... Depois de fazer o teste você pode JOGAR. 
Adorei o guia. Parabéns ao grupo Educar para Crescer.

Nova versão do Arie

Brincando com Arie 2 é a continuação de um game educativo muito divertido. O jogo é voltado para crianças em fase de alfabetização, podendo ser um grande auxilio aos pais e educadores ao ensinar de uma maneira divertida.

Arie 2 traz seus novos amigos, a cobra, o jacaré e o elefante. Cada um é responsável por uma brincadeira diferente.

Clique aqui para fazer o download do JOGO

O enigma das frações

Com este jogo, seus alunos vão refletir sobre os diferentes conceitos de fração

Fonte nova escola on-line
http://revistaescola.abril.com.br/jogos/

Jogo - Acerte o alfabeto em LIBRAS

Jogo de raciocínio

JOGO 1

Forme pares com bolinhas que somem 10 para eliminá-las do tabuleiro.
Você deve escolher duas bolinhas cuja soma dê 10 e que estejam conectadas por uma linha que faz no máximo duas curvas. O objetivo é eliminar o máximo possível de bolinhas, no menor tempo possível.


Joguei e gostei muito... Clique aqui para jogar



 JOGO2
 BALANÇA LÓGICA


Determine qual é o objeto mais pesado fazendo, de cabeça, equações ou inequações simples.

Clique aqui para jogar

Jogo das quatro operações...

É bem simples o jogo, apenas para treinar as quatro operações...

 Clique aqui, e espere uns 30 segundos até a tela do jogo carregar.
Vai aparecer  a tela abaixo


Jogo ligue4

É um Jogo com o mesmo conceito do jogo da velha, porém em linhas de quatro. Trabalha sequência lógica e estratégia.
O objetivo do jogo é ir colocando as fichas, até que o jogador consiga colocar 4 fichas em linha (podendo ser na horizontal, vertical ou diagonal), e impedir que o adversário consiga o mesmo.


Um jogo que desperta o interesse e desafia os alunos em sala de aula. 
Experimente:
 Clique aqui para jogar...

Mais um portal do grupo Brainly.com disponível no Brasil e em Portugal


 
Desde novembro os alunos brasileiros e portugueses podem se juntar a uma rede social educativa Brainly.com.br – um portal que promove a compartilhação de conhecimento e ajuda mútua em estudos escolares
  

Social learning, gamificação e apoio à educação - estes são os principais conceitos do Brainly que criando um ambiente de aprendizagem mútua e colaboração possibilita estudo fácil e rápido para os alunos de ensino fundamental e médio. Graças aos elementos de gamificação como rankings, níveis ou um sistema de atribuição de pontos, Brainly encoraja participação ativa na explicação de questões difíceis, porque os utilizadores – para serem ajudados – também têm de ajudar os outros. Os fundadores querem mostrar que a escola, trabalhos de casa e estudo podem dar prazer e satisfação pessoal.
Como o Brainly funciona?
Para cumprir as expectativas de ambos os mercados, o Brainly.com.br está disponível em português do Brasil e português europeu, enquanto o conteúdo é comum para que os alunos de Portugal e os do Brasil possam trabalhar e colaborar juntos. Cada usuário depois do cadastro recebe um certo número de pontos que precisa gastar cada vez que faz uma pergunta no portal. Para ganhar pontos os alunos devem ajudar as outras pessoas, não necessariamente na mesma matéria. Além disso, os melhores alunos recebem pontos adicionais por darem uma resposta clara, completa e com uma boa explicação. Da alta qualidade de todas as respostas cuidam os especialistas – os moderadores. O botão “Obrigado” possibilita agradecimento pessoal e pode ser um início de uma nova amizade que se pode desenvolver através de mensagens privadas ou bate-papo. Com esta ideia de ajuda mútua com os estudos em um ambiente de colaboração e amizade os fundadores querem chegar às crianças de todos os países no mundo. 
 

Zig Zaids

Regras do Jogo
Participantes: O jogo foi projetado para que participem de 02 (dois) a 04 (quatro) jogadores. Instruções iniciais: Cada jogador escolhe um pino. A ordem de jogada pode ser definida de várias maneiras como, por exemplo, pelo lançamento dos dados. O primeiro jogador será aquele que tirar o maior número, e assim por diante. Modo de Jogar:
O primeiro jogador deverá clicar sobre os dados e andar com seu pino, sobre a pista inscrita no tabuleiro, de acordo com o número obtido nos dados.
Quando o jogador colocar seu pino sobre um dos espaços numerados, aparecerá uma carta contendo uma pergunta a ser respondida pelo jogador. Depois de respondê-la, o jogador deve clicar em cima da palavra resposta na carta numerada. Aparecerá então o verso da carta com a resposta certa. Seus colegas deverão julgar se ele respondeu certo ou errado.
A resposta não precisa ser exatamente igual ao cartão; basta ter o mesmo significado. No caso de acerto ou erro, siga as instruções descritas abaixo da resposta e clique em cima das palavras voltar jogo.
Regra opcional: Os jogadores podem decidir que incompleto = errado, ou incompleto = andar uma casa, por exemplo. É importante que esta regra seja definida antes do jogo começar. Quando o jogador colocar seu pino sobre um dos espaços com o desenho da camisinha (“baralho surpresa”), aparecerá uma carta.
O jogador deve ler esta carta para o grupo e depois clicar em cima das palavras voltar jogo e jogar outra vez. Quando o jogador parar nos espaços azuis, ele deve aguardar sua próxima vez de jogar. Quando o jogador cair num espaço ilustrado com setas, ele deve andar na direção apontada por elas (para frente ou para trás), tantas casas quanto o número de setas do desenho. Exemplo: avance 3 casas volte 2 casas Vencedor do jogo: Vence o jogo aquele que primeiro chegar à última casa da pista.
Porém ,para vencer é necessário que o jogador tire o número exato de casas até a camisinha, ou seja, se faltarem 5 casas e o jogador tirar 6 nos dados, 3 ele deve andar até o final e voltar uma casa.
O jogo pode continuar se os participantes desejarem disputar o segundo, terceiro lugar e assim por diante.

Faça o daownload do jogo clicando aqu

quarta-feira, 6 de março de 2013

                   



Para  Refletir um pouco  sobre  a educação  

O PENSAMENTO DE PAULO FREIRE SOBRE A TECNOLOGIA: 
                                              NOVAS  PERSPECTIVAS

                                                                                                   Anderson Fernandes de Alencar




CONCEPÇÃO DE TECNOLOGIA


Freire entendia a tecnologia como uma das “grandes expressões da criatividade humana” (FREIRE, 1968a, p. 98) e como “a expressão natural do processo criador em que os seres humanos se engajam no momento em que forjam o seu primeiro instrumento com que melhor transformam o mundo”.

 (FREIRE, 1968a, p.98). A tecnologia faz “parte do natural  desenvolvimento dos seres humanos” 
O educador, reconhecendo as exigências do seu tempo e as potencialidades dos recursos tecnológicos, sempre foi favorável ao uso de certas tecnologias com rigor metodológico para o seu uso. Ele chegou a usar o projetor de slides4, o rádio, a televisão, gravadores, videocassete e contemplou curiosamente o computador, entre outros recursos tecnológicos..